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2017年英雄联盟整合营销方案PPTX

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欧亿·体育(中国)有限公司大小:53349KB(压缩后)
文档格式:PPTX(89页)
欧亿·体育(中国)有限公司语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2024/9/6(发布于四川)

类型:金牌欧亿·体育(中国)有限公司
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文本描述
2015年度市场营销回顾
品牌市场现状分析
2016年度品牌策略
市场沟通策略及执行规划
全年市场预算使用规划
2015年度市场营销回顾
回顾全年,品牌工作成绩及不足
2016年 品牌目标初步达成
* 数据来源:年度方案专项调研
整体网民 认知度提升
活跃用户 流行度提升
活跃用户 认可度提升
携手明星+大众品牌拓展IP合作 持续打造大众影响力
稳定收入+年轻受众持续增加 加强品牌生命力
2016年市场回顾
品牌: 以“活出我们的精彩,英雄一起去超越”为年度品牌传播主题,持续提升大众影响力
赛事:巩固线下赛事及活动场景,形成电竞赛事生态圈雏形
业余赛事
高校赛
杯赛
联赛
职业赛事
非职业赛事
活出我们的精彩
品牌篇 活动篇 调研数据 用户好感度等提升
首创三方联动(IP+BD+明星)打造大众影响力
“周杰伦代言LOL”对玩家的影响:
网民认知度显著提升至 46% 现有用户品牌自豪感&用户推荐意愿占比极高
周边延伸内容丰富线下场景,打造品牌文化
IP受RIOT保护,明年会有更深拓展
赛事与校内生活结合,完善高校电竞文化
8场英雄日,场均参与突破1000人,总参与突破10000人 成功将活动赛事和文化活动结合 活动满意度远超竞品类似
COS大赛超过1500份作品参投 大神实验室超过4000份创意参投
市场现状分析
分析用户,确立市场目标
活跃用户有下滑现象,收入持续提升提升,新进稳定
* 数据来源:后台运营数据
2013-2015活跃用户数据(万)
2013-2015年月平均用户数据(万)
A 新进用户现状分析
整体端游市场持续减少,MOBA品类市场占有率至瓶颈
整体端游大盘 占有率 41%
MOBA品类 占有率 94%
2015年比2014年端游新用户同比减少幅度37%(上半年同比)
LOL端游欧亿·体育(中国)有限公司占有率
整体客户端游戏大盘数据
新进来源逐步稳定,低龄&休闲用户占比增加
随着更多小白(无游戏经验)&休闲(轻度玩家)用户涌入,如何吸引他们的关注成为课题
对于低龄用户,大众流行度是重要的吸引动因
核心结论: 整体情况,社交、玩法、流行度是尝试游戏显著动因 对小白用户来说,流行度、电竞赛事更吸引小白关注
* 数据来源:《用户属性跟踪调研》2015.11
大众影响力的提升现有用户自豪感并促进低龄用户关注和新进
现有用户反馈调研数据展示 + 低龄用户调研数据展示
月新进用户数统计(统计单位:万)
2015-12月 活跃用户流转分析
2015-12月 新增用户流转分析
活跃及新增LOL用户与MOBA手游的流转
活跃用户愿意回流到LOL 手游MOBA对目前LOL的活跃用户影响较弱
新用户有更高意愿尝试轻度MOBA手游
移动竞品:手游MOBA已成功培养用户的MOBA游戏习惯
王者荣耀
王者荣耀
全民超神
2015-12月 活跃用户流转分析
2015-12月 新增用户流转分析
用户对英雄联盟及王者荣耀调研对比
活跃用户愿意回流到LOL 手游MOBA对目前LOL的活跃用户影响较弱
新用户有更高意愿尝试轻度MOBA手游
更容易吸引非核心玩家的新增用户尝试
持续保持产品新进 持续打造大众流行度 , 吸引更多低龄用户的关注 突出游戏特色,操作性,激发自豪感,吸引更多休闲用户 增强新手引导,更多休闲模式体验,推动帮助新进用户快速融入游戏
C 活跃用户现状分析
活跃用户有下滑现象
2015年平均月活跃用户数量较之2014年提升了18%
2014年-2015年月活跃(统计单位:万)

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