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手游:盈利方式、竞品和推广渠道、未来市场走向、单机和网游DOCX

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更新时间:2023/1/8(发布于山西)

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文本描述
单机游戏的盈利方式
产品的付费
现在市场上面的单机产品的付费方式,都是游戏比购买,或者是游戏里面道具的 购买的方式所呈现的。这里仅谈手游单机游戏。
产品内嵌积分墙
积分墙的机制主要是为了满足用户对于自身产品里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分。或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期。在产品本身有很大的用户量以后。积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户。积分墙可以分解成这几种需求。
研发商可以相互交换资源
是产品后期的盈利点
可以满足用户部分需求
积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游。就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。
市面上还有一些广告商,这些广告商就是做积分墙的。使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。
C) 产品的激活付费
游戏的激活付费,和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间。用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户。最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特点,那么就是用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活。只需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数。不需要用户话费多少钱。只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度。毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏。从画面和游戏的内容体验方面。实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙,用来导入一点量而已。
竞品中的游戏体验
数值的算法
在捕鱼或者是捕鸟这两款产品里面都有一个数值在计算用户的金币数量。也就是说我的金币数量达到300的时候,出现的怪物就会吸金这一类怪物比较多一点。因为要的就是压制用户保持金币在这个范围之内。这样才能够保证用去购买金币,或者是使用积分墙去下载其他的产品来获得金币。而且这样个好处,那就是用户如果要使用更高等级的炮台的时候这点金币很快就会被消耗掉。这样用户就会去购买金币或者其他。
产品的体验感
在捕鸟里面在很多时候怪物都是很喜欢集中在炮台的中间位置,这样让用户可以同时的射击几个怪物。在离炮台最近的时候弓的威力会有所增加。这些都是游戏的体验。表面上的东西可以去看直观的发现。但是,游戏给与人的感觉就需要去感悟别人的产品的一些特性。上面的就是捕鸟里面的一些特性。游戏里面的这种系统那种系统大家都可以看见。但是,游戏的体验就不一定能够看见。所以,韩国的游戏画面上面都做的非常的极致。因为这个就是一个体验。对于体验这一块需要后续用户的反馈,还有对于产品自己的版本的规划。
市场渠道
广告商
广告商主要是
。。。以下略

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