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MBA毕业论文_用市场中手机游戏下载量的影响因素研究PDF

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欧亿·体育(中国)有限公司语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2022/3/31(发布于上海)

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文本描述
移动应用的数字市场是软件市场中增长最快的部分之一。手机应用市场众多,如 Play store、App store、腾讯MyApp、华为App市场等。在所有可能的应用类别中,游戏 应用是最受欢迎的类别之一。在这个市场中,下载行为是游戏应用最终“成功”或“失 败”的关键。尽管排名前100的游戏创造了约94%的Play store游戏市场收益,但还有数 千款游戏未能实现自我可持续发展。分析工具对于获得竞争优势的重要性仍然是区分成 功游戏和失败游戏的分水岭。就应用市场的研究而言,近年来,大多数现有文献都集中 在通用应用市场的研究上。专注于游戏应用市场的科学研究仍然很少。此外,由于数据 的易获取性,大多数研究人员倾向于关注苹果的App store或谷歌的Play store,有些情况 下会冒险比较这些平台。这项研究还没有发现其他研究显示了android商店之间的对比 Play商店和任何其他android商店。这项研究为游戏应用市场文献提供了研究中国应用商 店的方法论,并提供了将它们与Play商店进行比较和对比的工具。本研究通过对应用需 求估算、手机数字游戏成功的关键业务、应用市场比较、中国手机游戏市场和数字平台 生态系统等相关文献的梳理和分析,为本研究提供理论支持、重点和方向。“平台可见 性”、“市场竞争”、“消费者新产品采用过程”、“长尾市潮和“企业产品组合管 理”等概念在本研究的方法论和变量建议中也占有重要地位。 本研究共分为5章:第一章介绍了研究的意义,阐述了研究的历史背景,概括介绍 了游戏产业,阐述了本研究的案例意义,并提出了研究的创新成果。第二章是详细的文 献综述和理论背景,用以支持模型中将要提出的各个变量。第三章提出了研究模型和假 设,分为平台、开发者、游戏和用户四个层次。假设由16个变量表示:“排名”、“类别 受欢迎程度”、“类别竞争”、“开发商收入最高”、“开发商年龄”、“开发商多样 化”、“应用开发商数量”、“类别开发商数量”、“游戏年龄”、“文件大小一致性 ”、“更新天数”、“内容评级”、“价格”、“盈利策略”和“评级数量”,以“下 载次数”为因变量。此外,第三章介绍了研究方法的详细信息和如何计算或获得每个变 量。第四章分别分析了两个研究平台(Play store和腾讯MyApp)的数据,并从两个不同的 层面进行了分析。第一个层次是一个广泛的数据概述,用于表示观察到的市场状态和拟 议的模型变量之间的关系。第二层次,实现回归分析。本研究使用python和selenium从 Play store和腾讯MyApp中通过web抓取收集数据。2.223款游戏来自Play store, 310款来 自腾讯MyApp。使用Python和Microsoft Excel,对数据进行验证、清理、准备和可视化 ,使用IBM SPSS 21.0进行描述性分析、残差分析、方差分析和多元线性回归分析。回归 IV 分析使用1000个重复的简单案例重新采样bootstrap,以获得更稳健的结果和同方差保证 。第五章从理论层面、企业层面对研究成果进行了探讨,并提出了未来研究的路径。 实证结果显示,游戏“排名”、“类别受欢迎程度”、“公司多元化”、“公司 年龄”、“同一开发商的应用数量”和“游戏年龄”对游戏平均下载量有正向影响。“ 类别竞争”、“内容评级”、更昂贵的盈利策略、更大的文件大小和无歧视的产品多样 化,都会对游戏的平均下载产生负面影响。这项研究对游戏开发者的影响最为显著:中国 消费者的偏好是同质化的,几乎没有为“利基”市场提供空间。在腾讯MyApp中,小型 游戏开发商的最佳策略是专注于单一游戏类别,建立用户基础,从中获得类似网络的效 果。在Play store中,开发者仍然可以通过提供“利基”游戏而获利,并应该投资于广泛 的“游戏内部”产品多元化策略。在腾讯MyApp中,比起在Play store中,一款游戏的盈 利能力更直接地与游戏的广泛受欢迎程度有关,这意味着对于Play store来说,其他与商 业相关的因素比单纯的受欢迎程度更重要。

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