文本描述
《为了研究而玩:游戏分析的方法》翻译
bY Espen Aarseth
University of Bergen
aarseth@uib.no
翻译 清河
为了研究而玩:游戏分析的方法
来源:MelbourneDAC2003
前言 2
玩游戏领域的不同水准 3
一种游戏研究理论 5
但是什么是方法呢? 7
玩游戏的类型 8
MORROWIND中的畏惧和嫌恶 9
玩和非玩的解释学反馈回路 12
游戏分析中的玩家层次 14
走向方法论 14
结论:为了研究而玩? 15
致谢 16
参考文献 16
注释 17
前言
游戏美学研究是一项非常新的事物,只有不到二十年的时间。数学和社会科学领域里对游戏的研究要早得多,而只是在计算机和视频游戏普遍流行后,游戏才成为美学的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪,除非我们假设传统游戏和计算机游戏两者在本质上是类似的,而它们实际上不是。这种研究空白并不难理解,在那些美学和理论学精英看来游戏是微不足道和庸俗的,而这些人掌控着对人文媒介的分析:文学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事实,并且甚至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化呢?
一个较可能的解释是,现在这些游戏不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象---艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。
但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他/她接受的训练是文本/视觉分析的时候(这常常是事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。
本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。
它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。
因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的
。。。以下略