会员中心     
首页 > 欧亿·体育(中国)有限公司专栏 > 经营 > 运营治理 > 资产管理 > 利用现有资产开发具有创造性的游戏DOCX

利用现有资产开发具有创造性的游戏DOCX

无形
V 实名认证
内容提供者
热门搜索
游戏
欧亿·体育(中国)有限公司大小:107KB(压缩后)
文档格式:DOC
欧亿·体育(中国)有限公司语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/5/2(发布于福建)

类型:积分欧亿·体育(中国)有限公司
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:升级会员

   点此下载 ==>> 点击下载文档


文本描述
利用现有资产开发具有创造性的游戏
作者:Ed Biden
  很难相信现在的App Store才6岁半—-它诞生于2008年7月,并且那时候只拥有800款应用。而现在,用户每秒会在此下载800个应用,每个月更是达到20亿个应用,当前该平台上的应用已经高达85万款了。   游戏更是掌控着这个市场,其数量甚至是第二大类别应用的两倍,并且每个月会增加1万多款新游戏。App Store的准入障碍较低—-你可以独自编写代码并发行一款简单的游戏,但是获得成功的障碍却越来越高。随着市场不断成熟,这种情况总是不可避免,但是在 手机领域尤为突出,各种规模的开发商都在寻找获得竞争优势的方法。除了游戏数量外,还存在3个能够预示这种发展的内容。   首先,畅销排行榜单的变化不大。《Candy Crush Saga》和《部落战争》已经待在前3名游戏中长达2年多了。这些游戏就像《使命召唤》或《魔兽世界》那样都牢牢锁定着各自的类型,并且只瞄准一个平台。 排行榜单中前10名游戏几乎都是长居于此,并且Supercell和King的游戏更是占据了前10名中一半的游戏。任何能够挤进榜单前列的游戏都将备受 关注,因为它们毕竟是少数能够做到这点的,并且背后通常都拥有一个强大的品牌支持,如Kim Kardashian。   其次,用户获取成本不断上升。根据SuperData,从2013年6月到2014年6月,用户获取成本上升了37%。Machine Zone最近为《游戏战争》投入的4千万美元广告费用也代表着大型公司在市场营销方面所支出高额的费用。SuperData同时也表示如今的CPI平均值 是2.78美元,而每用户平均收益却只有1.96美元—-这对于开发者来说并不是一个可观的数值。   再而,游戏的制作成本急剧上升。Super Evil Megacorp花了2年半的时间开发了《Vainglory》,并且其图像更接近于AAA级游戏的标准而不是我们常见的普通手机游戏的标准。小型开发商 也能够创造出带有突出外观的游戏,如《纪念碑谷》或《荒原》,但前提是他们选择了能够降低制作成本的风格化外观。甚至连《炉石传说》中的UI转变也表示这 是少数现有的工作室能够达到的优化标准,更别提那些独立工作室了。   所以我们该如何面对这些情况?我们该如何在越来越艰难的市场中展开竞争?这是我们在Wooga中不断问自己的问题,甚至当我们在面对已经取得成功(注:《钻石爆爆乐》,《Pearl’s Peril》和《果冻爆破》)以及仍然处于开发状态的作品时。   着眼于排行榜时,我们可以清楚地看到复制游戏很难获得成功,就像同是Supercell开发且与《部落战争》具有类似机制的游戏《Boom Beach》。《Candy Crush Saga》的复制者也具有同样的结果。这也是我们在Wooga不会复制其它游戏的原因。这同样也是缺少创造性的表现,基于这些原因,许多人提出了完全相反 的对策:发挥根本性的创新精神。   这也是我在上一款游戏中所使用的方法。尽管Wooga一直在创造休闲单人玩家游戏,我却打算创造一款行动策略游戏。我自己喜欢这类型游戏,并觉得一定 会有对当前App Store所提供的游戏不满足的用户喜欢这款游戏。我认为凭借Wooga中的人才,我们对于游戏设计的理解以及我们在创造性过程中使用的用户测试,我们一 定能够在任何类型的游戏创造中获得成功。但是在之后看来,这一方法似乎只会被误以为在复制游戏,就像我未能意识到当前市场的状态
。。。以下略

版权所有: 欧亿·体育(中国)有限公司©2025 客服电话: 0411-88895936 18842816135

欧亿·体育(中国)有限公司