文本描述
关卡设计的第一天,从概念设计开始。什么是概念设计?当要动手开始一 个新关卡的制作前,关卡策划需要整理你对于新关卡的构想,然后通过故事、草 图、户型图、场景概念图等表达工具,将对于新关卡的初步想法传达给美术和程 序,这个过程就是概念设计。概念设计阶段对于关卡构想的详细程度在不同的制 作管线中千差万别,对于不同公司更是如此。但是进行关卡概念设计的基本思路 是不变的,当你要告诉别人我要制作一个怎样的关卡时。最先要明白的是一个关 卡的应该由哪些要素构成: 以上是从体验的角度,对关卡中关键构成要素的整理。无论在怎样简洁的合 作形式,有四个关键要素都是在概念设计中必须要明确的:故事、环境、定位和 玩法。概念设计,就是围绕对这四个元素的构想开始。 1在哪里?讲一个怎样的故事? 《旅途》要讲的故事是一个无名旅者,从生至轮回探索未知世界的旅程。和 所有冒险故事一样,最开始要讲的是在世界中得到冒险的召唤。所以首先要让玩 家感受到这是一个什么样的世界,以及这段冒险在召唤主角去往哪里。 《旅途》最开始的关卡以【沙】为主题元素,让玩家在一个无边无际的沙漠 中探索。着力点在于场景的展现,自由和孤独感的营造。直到玩家在游戏中发现 和他一样的旅者经过和在沙丘顶端发现远处飞舞的布幡,这一段结束。整个过程 中没有一句对话,完全靠环境概念来告诉玩家这是一个什么故事。 落实在执行层面上,如同表演学一样,最理想的表演是不需要台词的,台词 是一种弥补表演能力的工具。游戏设计也是如此,要讲好一个故事,对话并不是 决定因素。以故事驱动的关卡设计,场景概念和关键元素的概念包装(NPC、怪 物、机关等)尤为重要。建议是在做每一关的概念设计前,先明白游戏要讲的故 事是什么?以及在哪里发生? 虽然国内市场的游戏制作大多数都没有什么故事,不过总会有一个主题(多 为三国、魔兽、武侠、修仙等)。根据确定的主题,在开始关卡设计前,绘制一 份大地图作为表达概念的工具。让美术能够理解关卡发生的大致地点,和发展到 哪里了。以此来确定场景概念图,作为统一设计概念的工具之一。让大家的想法 可视化,并能够开始下一步的设计工作。 为何故事对于关卡概念设计的影响如此重要?不单是因为其决定了关卡的 带入感。从执行层面上看,环境和故事设计是可视化最强的。作为传达关卡设计 概念的工具,这两者可以让参与关卡制作的团队能够从感官上对关卡建立一个直 接的认识。 2在什么时候?做一个怎样的玩法? 关卡设计是关乎体验节奏的问题,所以在开始一个关卡玩法的设想前,要明 白的是:要对准备设计的关卡做一个定位。 这个关卡要创造的体验是什么?是激烈的BOSS战?新技巧的学习?休闲过 渡的关卡……游戏中的每一个关卡的体验都不应该是独立存在的,而是应该与游 戏的节奏整体关联的。可以设想如果玩家在玩游戏时经历的关卡一直是战力或技 巧的卡点,那玩家的压力会有多大。 在这个关卡出现时,玩家掌握了哪些技巧?关卡玩法的设计需要对玩家的 成长和学习做好规划,避免设置玩家无法使用现有技巧突破的障碍。如在玩家还 没有学会远程的攻击技能时,就不应该在关卡中放置需要远程技能才能破解的机 关阻碍主线流程。除非是为了增加关卡的重玩性。 在这一点上,塞尔达系列有很多值得学习的地方。第一塞尔达的关卡一直都 以是学习技巧→应用技巧的节奏在进行。第二是塞尔达的关卡总会对关卡流程中 下一个节点做提前预告。把难度准确的控制在玩家能够学习 。。。以下略