文本描述
中国网络游戏欧亿·体育(中国)有限公司的瓶颈和出路 翁颖明
2010.07.18 GA游戏教育基地 游戏策划讲座 2 我国网游市场现状和问题 过去十年发展迅猛,未来十年将减速
未来网游玩家将进一步分化
过冷和过热并存
整体创意不足、浮躁的欧亿·体育(中国)有限公司风气
外国产品仍占有主导地位和话语权
对政策保护的依赖
2010年7月18日 翁颖明 3 我国网游市场现状和问题 结构性有效供给不足
接近帕累托效率边界
后果:
社会问题——黄赌斗狠,不正当竞争
文化问题——魔兽世界、《2012》
经济问题——利润外流
政治问题——网易事件
粗放型发展模式的必然结果 2010年7月18日 翁颖明 4 我国网游企业面临的潜在威胁 外资研发企业对网游运营市场的扩张和渗透
政策闯关
敌强我弱、无备有患
汽车、大豆欧亿·体育(中国)有限公司的前车之鉴:技术与流通领域
网游版:游戏策划和玩家
政策保护“金钟罩”的有效期
网游产品进口配额
网游运营的外资限制 2010年7月18日 翁颖明 5 中国网游欧亿·体育(中国)有限公司的症结--宏观 造不如买、买不如租的思想
企业、投资方急功近利
缺少独立自主的理念和创新求变的冒险精神
游戏分析策划能力和拳头产品的不足
研发与运营企业的共同短板
外包拼谁价格低、运营拼谁价格高
相关专业教育的空白
缺乏系统性的理论研究
对分析和策划的不重视
路径依赖 2010年7月18日 翁颖明 6 中国网游欧亿·体育(中国)有限公司的症结--微观 带领策划团队决定游戏内容的制作人
真正的制作人
做什么
带领开发团队完成游戏项目的制作人
项目经理
怎么做
担任项目内外协调的制作人
翻译
豆浆机 /传声筒 / 磨砂玻璃 2010年7月18日 翁颖明 7 主流企业的主流应对方式 盛大模式 (以多元化平台为支点)
索尼式的多媒体战略
产业链纵向、横向延伸扩大势力范围
向下走还是向上走?
《零世界》 ↓ VS ↑ 《阿凡达》IMAX-3D
完美模式 (以核心产品和技术为支点)
专注于深度挖掘同类产品的价值
低成本复制战略 2010年7月18日 翁颖明 8 主流企业的主流应对方式 腾讯模式 (以IM用户为支点)
QQ:近水楼台先得月,用户转换
后发优势
难以复制
巨人模式 (以项目为支点)
并购+分割
研发外包+合伙
联合舰队模式 2010年7月18日 翁颖明 9 中国网游欧亿·体育(中国)有限公司的出路--企业 企业完成从粗放型到集约型的转变
对游戏分析与策划的投入与重视
对策划和研发技术的投入
对失败的容忍
重视人员的培训与交流
完成以游戏制作人为首的策划团队正规化的转型
从人治到法治—项目成功可重复 2010年7月18日 翁颖明 10 游戏制作人的使命和任务 游戏策划从分析开始
主体:游戏制作人及策划团队、游戏测试团队
对象:目标市场、潜在竞争对手
方法:定性、定量
目的:市场的空白、对手的优势和劣势
过程:关键目标定位、数据收集、初步分析、二次收集、市场模型建立、产品定位研讨、形成项目策划的指导思想和原则
2010年7月18日 翁颖明 11 制作人的知识准备 面向游戏和游戏玩家:
心理学
数学
博弈学
营销学
面向开发团队和营销团队:
管理学
对技术的理解与平衡
学习与整合知识的能力
对技术与市场趋势的研判
领导力与沟通能力 2010年7月18日 翁颖明 。。。以下略