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虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究:乘元宇宙之风,虚拟人产业发展加速PDF

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文本描述
传媒互联网欧亿·体育(中国)有限公司 | 证券研究报告 — 欧亿·体育(中国)有限公司深度2022 年 3 月 4 日
[Table_Title]
强于大市 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究
乘元宇宙之风,虚拟人产业发展加速
[Table_Summary]
报告要点
虚拟人指具有数字化外形的虚拟人物。在元宇宙概念中,未来每个用户都将
依托虚拟人技术,拥有虚拟化身,进入元宇宙世界探索,虚拟人技术将成为
元宇宙时代的基础技术之一。
制作技术逐步成熟,降本普及未来可期。虚拟人的制作主要包含建模、
驱动、渲染三大流程。经历十几年的发展,虚拟人制作技术逐步成熟,
例如:动态光场重建技术已能够在建模环节实现动态数据捕捉,同时高
品质呈现光影效果;不同主流驱动技术之间能够实现优势互补,灵活适
应不同需求等。目前技术积累已达到较为充分的阶段,虚拟人制作成本
未来有望继续降低。
虚拟人应用端快速发展,已能够适应多个场景。功能型(服务型)与身
份型是当前虚拟人的两个主要类别,能够在多个场景中实现应用。身份
型虚拟人又可细分为虚拟偶像、虚拟角色、虚拟化身等。虚拟偶像最早
进行商业化,近年来虚拟角色开始逐渐在直播、广告等各垂直领域面
世,实现 KOL 功能;虚拟化身则是未来元宇宙的重要元素。功能型虚拟
人替代部分人工职能,用于标准化内容生产,降低人力成本和风险,例
如导游、客服、交互助手等。
IP 运作式+项目制,虚拟人商业变现迎来广阔增长空间。不同类型虚拟人
对应不同的落地场景,构成庞大的虚拟人市场,给予各市场参与者广阔
的探索并发展商业模式的空间。目前虚拟人的商业变现划分为两种模
式,与应用分类相似:一是向 C 端的IP 运作变现,通过形象包装、放大
个性化特质形成标签,运作公司聚集C 端流量后进行多方向变现;二是
综合解决方案设计,该模式仅面向 B 端,制作公司向需求功能型虚拟人
的下游客户提供项目定制服务。
中银国际证券股份有限公司
未来元宇宙时代,虚拟化身激发无穷想象。在元宇宙设想中,现实人类
具备证券投资咨询业务资格
需要凭借虚拟化身将参与虚拟世界的社交、娱乐和商业交易。虚拟化身
[Table_Industry]
传媒互联网是未来元宇宙的重要组成部分。虚拟化身需求的存在目前已经得到了印
证:早期各类“简约型”的虚拟分身形象的兴起,正是人们对构建自我
证券分析师:卢翌
[Table_Analyser] 虚拟化身需求的萌芽。
(8621)20328754
yi1.lu@bocichina 重点关注
证券投资咨询业务证书编号:S1300522010001
从应用层面看,能够提供全方位虚拟人项目解决方案的公司将具有强大
竞争力。建议关注内容运营能力突出的芒果超媒、蓝色光标、哔哩哔哩
等;技术和IP 实力强大的腾讯、网易等,以及垂直技术领域领先的科大
讯飞等公司。
欧亿·体育(中国)有限公司主要风险
技术发展、未来演进过程不及预期;未来商业模式发展不清晰,导致行
业下行;政策或监管风险;欧亿·体育(中国)有限公司竞争加剧风险等。
[Table_Companyname]
目录
元宇宙基石,多欧亿·体育(中国)有限公司渗透 ............. 5
制作技术逐步成熟,降本普及未来可期 ...... 7
应用边际不断延伸,商业空间拓展可期 ........... 15
IP 运作结合项目制,变现空间广阔 .......... 24
元宇宙时代,虚拟化身打开无穷想象空间 ....... 33
建议关注的虚拟人相关公司 .............. 36
风险提示 ............... 38
2022 年 3 月 4 日 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究2
图表目录
图表 1. 虚拟人发展史 .............. 5
图表 2. 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司图谱 ................ 6
图表 3. 虚拟人制作流程 ................ 7
图表 4. 虚拟人主要建模方式 ............... 7
图表 5. 结构光三维扫描仪 ................... 8
图表 6. 相机阵列 ............... 8
图表 7. 动态光场原理 .............. 9
图表 8. Light Stage 三维采集重建平台 ........... 10
图表 9. 虚拟人脸部驱动逻辑 ............. 11
图表 10. 虚拟人驱动逻辑 ................... 11
图表 11. 虚拟人驱动逻辑 ................... 12
图表 12. 虚拟人驱动逻辑 ................... 12
图表 13. 模型渲染 .................. 13
图表 14. 恐怖谷效应 .............. 14
图表 15. 虚拟人类型 .............. 15
图表 16. 虚拟人应用场景市场规模预期(2030 年) ............. 15
图表 17. 虚拟偶像分类 ................. 16
图表 18.虚拟偶像发展路径 ................ 17
图表 19. 无限王者团首个CG 级 AR 舞台 ............. 18
图表 20. 叶修代言Rexona 和美年达 .............. 18
图表 21. 国内部分原创虚拟偶像IP ................ 19
图表 22. Z 世代热点圈层 .............. 19
图表 23. 虚拟偶像VS 真人偶像的制作环节 .............. 20
图表 24. Z 世代喜欢虚拟偶像的原因调查结果 ......... 21
图表 25. 功能型虚拟人主要应用领域 ........... 21
图表 26.部分虚拟主播/主持人梳理 ................ 22
图表 27.虚拟人在银欧亿·体育(中国)有限公司的应用 .............. 22
图表 28. 虚拟人金融领域市场规模 ................ 23
图表 29.虚拟讲解员小糖 ............. 23
图表 30. 美国知名虚拟KOL Lil Miquela .......... 24
图表 31. 国内首个国风超写实虚拟 KOL 翎_LING ............. 24
图表 32.Lil Miquela 运营矩阵 .............. 25
图表 33.翎_LING 运营矩阵 .................. 26
2022 年 3 月 4 日 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究 3
图表 34. 虚拟人代言广告形成了情感和销售双链路营销 ............ 26
图表 35. 部分知名虚拟人品牌合作情况 .............. 27
图表 36. 2015-2020 年虚拟主播市场规模 .............. 27
图表 37. 2022 年 2 月 1 日-7 日 b 站直播排行榜前 20 ....... 28
图表 38. 2020-2021 年 b 站虚拟主播直播打赏营收 ........... 28
图表 39. 2020-2021 年 b 站虚拟主播平均付费金额及付费转化率 ..... 28
图表 40.洛天依等在“天猫实验室”与真人主播带货 .......... 29
图表 41. 默默酱在抖音直播间与真人主播带货 ........ 29
图表 42. 快手虚拟电商主播关小芳 ................ 30
图表 43.飞利浦虚拟主播 ............. 30
图表 44.花西子虚拟主播 ............. 30
图表 45. 2017-2023E 虚拟偶像带动周边市场规模 ............ 31
图表 46. 魔珐科技虚拟数字人解决方案 .............. 32
图表 47. 偶像 BlackPink 在 ZEPETO 的虚拟形象及My House....... 33
图表 48. QQ 秀 .................. 34
图表 49.Horizon Workrooms 里的虚拟化身 ........... 34
图表 50. Roblox 玩家虚拟形象 .................. 35
图表 51. Travis Scott 在 Fortnite 中的虚拟化身 ........... 35
图表 52.部分互联网及科技龙头入局虚拟化身 ......... 35
图表 53. 建议关注公司 ................. 37
2022 年 3 月 4 日 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究 4
元宇宙基石,多欧亿·体育(中国)有限公司渗透
虚拟人指具有数字化外形的虚拟人物。根据《2020 年虚拟数字人发展白皮书》,虚拟数字人具备三
大特征:1)拥有人的外观及性格特征;2)拥有通过语言、表情或肢体动作表达的能力;3)拥有识
别外界环境、与人交流互动的能力。在元宇宙概念中,未来每个用户都将依托虚拟人为化身进入虚
拟世界中探索,虚拟人技术将成为元宇宙时代的基础技术之一。
最早的虚拟人出现于 20 世纪 80 年代,受限于技术,当时的虚拟人制作以手绘为主。21 世纪初,随
着动捕、渲染等技术的逐步发展,虚拟人相关技术开始在影视领域逐渐普及,用于呈现超现实角色
和场景。2007 年初音未来的诞生标志着虚拟偶像欧亿·体育(中国)有限公司进入蓬勃发展的阶段。近些年来,随着 AI 和深
度学习算法的出现,虚拟人的制作环节被大大简化,同时虚拟人的功能性也日渐凸显:数字员工、
智能主持人等新业态被开发。目前国内各大相关公司均已开始虚拟人相关的布局和变现,预期其在
娱乐、电商、教育、文旅等诸多欧亿·体育(中国)有限公司的应用将逐步落地。
图表1. 虚拟人发展史
欧亿·体育(中国)有限公司来源:《2020 年虚拟数字人发展白皮书》, 中银证券
虚拟人产业已经发展出了由技术层、平台层、应用层组成的产业链结构。虚拟人的基础技术层为虚
拟人的生产制作提供技术支持,主要可分为硬件部分和软件部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互
所需的硬件,如显示设备、芯片和交互所用的光学器件、传感器等;以及制作虚拟人时需要承载算
力的计算设备、动作捕捉所用的各类光学器件以及动作传感器等。软件端除了呈现和交互软件外,
在制作环节还需要建模软件和渲染引擎,如 Unity Technologies 的 Unity 3D、Epic Games 的 Unreal Engine 等。
虚拟人平台层是将技术层中各独立技术进行串联,应用在具体的项目设计中,主要包括建模、动捕、
渲染等制作环节。平台层公司目前在高速发展中,竞争壁垒主要在如何结合技术能力和文化设计能
力,为下游应用层提供整合的虚拟人解决方案。随着 AI、算法、5G 网络等技术发展,制作环节成本
仍有下降空间。
虚拟人应用层将虚拟人应用于各欧亿·体育(中国)有限公司领域。虚拟人相关技术首先在影视、传媒和游戏领域有了多年
应用的积累,随着技术进一步成熟正逐步呈现出新的赋能方式。目前在金融、文旅等领域,虚拟人
凭借其与 AI 技术的结合,以及成本、表现力优势逐步开始提供数字员工、虚拟导游等服务。
2022 年 3 月 4 日 虚拟人欧亿·体育(中国)有限公司深度研究 5

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