文本描述
moba 大获成功之后,一个最顺理成章的想法就是能否跳出 rts 的框架,在 3d 环境下也来一次 moba。如此做最先遇到的挑战就是视角问题,本文分享了 一些同类游戏在视角设计上的经验。 射击游戏视角设计: 射击游戏敌人的主要的位置集中在画面的中部,视角可以有意识的引导玩家 关注人物正前方发生的事情,此时摄像机角度较为水平,可以看到远方的事物。 同时,让主角偏离中心,就不会在怪物冲向自身的过程中挡住视野。 游戏实例展示: 类 RPG 的视角设计: MOBA 类游戏由于射程和技能都有距离限制,应引导玩家更为关注自身周 围发生的事情。此情况下与传统 rpg 更为类似,此时摄像机的水平倾角会加大, 并且摄像机距离人物的位置拉远,便于直观的展现人物周围的事物。同时,将摄 像机的中心对准最大可攻击距离还有助于判断距离。 实例展示: 远程单位 近战单位 注:《神之浩劫》没有做镜头移动范围的限制。也可以移动到下图类似 TPS 的视角,但明显存在诸多问题。 准心设计: 准心位于画面中心偏上部的位置 针对上图的问题,目前并没有见过锁死视角范围的设计,但《剑灵》的准心 设计非常有特点,对于规划玩家的视角非常的有帮助。以下截图使用了剑灵的魔 法师职业。 对于熟悉射击的玩家来说,会很明显的感受到一种不安全感。 此视角感觉起来就不太那么像射击类游戏了。 。。。以下略