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腾讯游戏_深入浅出LOL数值设计(四)PDF

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欧亿·体育(中国)有限公司大小:200KB(压缩后)
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欧亿·体育(中国)有限公司语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2023/2/3(发布于北京)

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文本描述
一个最简单的原因,LOL 版本的好算。在最终人物的有效生命值计算过程中, 只有护甲和血量变量会影响到人物的抗击打能力,这对于后续的职业定位以及战 斗模拟中都会带来巨大的好处,简单就是美,这个理论在此一样适用。 其次,LOL 版本公式是线性成长的,当总 HP 不变的时候,护甲每成长 1%, 最终人物的有效生命值就成长 1%,不存在收益递减的问题,这也是非常好的一 个特性,对于平衡性设计来说,这个模型依然非常讨人喜欢。 第三个方面就比较隐晦,但确实也是平衡性设计中很重要的一块,避免过快 的滚雪球效应,在游戏的整个进程中,优势方的策略是“稳定的守住一点点优势, 按部就班的慢慢放大优势,最终获得胜利”,劣势方的策略是“保证不再继续失 误,积极的寻找对方的失误,争取一发逆转。”但如果这种滚雪球的效果滚得过 快的话,那么初期陷入劣势的一方翻盘的难度就会大大的增加,这是非常不利于 竞技的。回到公式本身,我这里举了一个非常极端的例子,来说明在攻防双方非 常均衡的情况下,两种算法所带来的截然不同的影响。 这里的情况是模拟是 2 个玩家打一个 1000 生命值,20 护甲的木桩,玩家 的初始攻击力都是 20,横轴代表人物的攻击力,纵轴代表击杀所需的次数,蓝 线代表采用 LOL 的护甲公式进行计算,红线代表使用直观印象公式进行计算, 可以看到,当攻击力从 21->22 的时候,红线的攻击次数立刻就从 1000 次降低 到了 500 次,蓝线仅仅从 58 次降低到了 55 次,也即是说,红线的表达的含义 就是你仅仅获得了 1 点攻击力,击杀速度就增加了一倍,这在实际游戏中的翻译 就是,他就出了一把长剑(最便宜的加攻击道具),本来我和对方有的一拼,现 在他主要用一半的血就把我 A 死了。试问,你能接受么? 好了,本期讨论了护甲/有效生命值的问题,可以看到 LOL 的护甲免伤公式 有着非常优秀的特性,其实这个免伤公式很常见,在不少游戏中都有着这个公式 的影子,当你的游戏面临着平衡性问题的时候,不妨也可以考虑使用这个公式哦! 如果你的游戏需要护甲在一个非常大的范围的成长性,比如大多数 RPG 游戏, 那么也考虑采用公式 damage= attack*(defense/(defense + c * lv)) 这里 c 是一个常数或者变化的因子,lv 是玩家的等级。 下一期,我打算说一点感性的话题,不再是冷冰冰的数值和图标,说一说 LOL 中的英雄定位以及其战斗过程的设计思路,欢迎拍砖,欢迎一起讨论。 。。。以下略

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