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腾讯游戏_X光下解读《刀塔传奇》成功诀窍PDF

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更新时间:2023/1/16(发布于山东)

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文本描述
网络上有很多关于《刀塔传奇》的八卦和分享,网友也吐槽了很多。本文主要分 享刀塔传奇的成功及制作方面的内容,不吐槽。由于一直潜伏在研发线,为避免 班门弄斧,本文重点分析研发设计。文章内在理解不对的地方还请各位海涵,及 时告之,把我拉回正轨。这里的图/表都是截图,不能直接 copy,在 word 里画 图制表是件很操心的事,原图和原表都在附件中。话不多说,开始正文。 一、《刀塔传奇》为什么会成功? 市场上优秀的产品很多,但不是每款优秀产品都会成功。很多人包括王某某自己 也说《刀传》的成功有一半来自运气。马哲说,必然和偶然是相互统一的,在偶 然中存在着必然,以下我总结的“必然”。 产品本身,正确的 IP 定位,创新的核心战斗,流畅的用户体验,舒适的细节设 计......是一款看的出诚意的产品。游戏可玩性高,游戏商业化成功,想不赚钱都 难噢~ 二、谈谈《刀塔传奇》的角色成长节奏 角色成长,包括纵向成长线和横向成长线两条成长线 。纵向成长线,保证用户 的成长流畅性以及整个游戏寿命周期 。横向成长线,指规划每日用户行为。与 纵向成长线的乘积,为角色成长消耗。 第一天《刀传》的用户体验是怎样的?成长节奏是怎样的? 在纵向目标上,除等级追求外,《刀传》还采用了任务引导,如:将 1 位英雄进 阶到“紫色”,将 2 位英雄进阶到“紫色”,将 5 位英雄进阶到“紫色”......道 具奖励并不给力,却为迷茫的用户亮起一盏启明灯啊! 每日用户行为规划又是怎样的?采用每日任务的形式: 统计这些时间点,是想反推出《刀传》最初想要给用户什么,设计了什么。同时 自己记住用户感受,为什么会接受这样的设计。《神仙道》很火爆的时候,我会 记录副本推进节奏,为什么第一个副本每个小关卡只有一个怪,1 刀秒怪,通关 时间为 1 分钟;第二个副本只有一个关卡,需要 2 刀秒怪......这些都是用户切实 的感受,这些产品被用户接受,产品传递给用户的感受很重要。 很多人玩《刀传》的时候会吐槽:中后期成长太缓慢,成长过度不好;实力成长 了,远征反而打不过了;技能成长消耗金币太多,后期玩法少等。开发商听不到 这些声音吗?为什么不调整? 成长空档是不是为了引导用户追求卡牌品质、卡牌星级、装备附魔?是不是加大 压力,采用竞技场匹配开发性价比最高?留足经济缺口,为其他玩法、付费、运 营活动乃至新增玩法铺路?开发成本问题,洗用户? 三、卡牌成长 卡牌的数值成长由四个部分组成:卡牌进阶、卡牌升星、装备附魔、技能升级。 其中:开牌进阶、卡牌升星、技能升级为永久收益,装备附魔为暂时性收益。 消耗内容不尽相同,具体分析见下表: 战斗数值框架怎么做?划分好每个系统的数值比例,将代价填入其中,这里的代 价主要是时间代价,花多久时间获得怎样的回报。然后再按照不同用户定位,设 计不同深度和性价比。 再来看看刀塔传奇的战斗属性转换关系。 《刀传》的属性结构为什么完全采用DotA的?游戏的核心用户就是DotA用户, 这部分用户对这些属性再熟悉不过了,不用教,不用说,不用解释。但面对小白 玩家,这份天书如何阅读? 我曾经想过,如果要我来做《刀传》,我要重新设计一套大家都看的懂的数值, 把感官上的带小数点的设计换成整数设计。但进一步思考,自己重新做一套符合 游戏世界观的属性结构,DotA 这部分核心用户会接受吗?小白用户就不认为这 是天书了?在技能设计上更头疼的问题会接踵而来。《刀传》在设计过程中的 。。。以下略

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