文本描述
2001 年的互联网泡沫化导致了 WEB2.0 概念的诞生,同时也为人 们带来了一波新的互联网经济与商业模式。基于六度空间理论发展起来 的社会网络服务 (SNS or social network services),已成为当前最为受到 业界关注的新兴互联网应用之一。知名的互联网社会网络服务包括, Youtube、MySpace 及 Friendster。我相信你一定听说过,甚至用过这些 耳熟能详的网站。由于社会网络服务的重要性与庞大的影响力,本报告 将深入的了解此应用并针对一家提供社会网络服务的互联网初创公司进 行可行性分析。该公司将是世界第一个为中国大陆在线游戏人口,提供 社会网络服务的网站。这份可行性研究采用了商业及学术共四种不同的 工具来对此公司径行分析,(一) 互联网 2.0 分析、(二)风险投资关键因 素、(三)资源理论下的可持续性竞争优势分析、(四)SWOT、策略、机会 分析。此报告分为四部份,第一部分,互联网 2.0 及社会网络服务的发 展与未来,第二部份,该公司的组织、商业计划、策略及营运概况与成 果,第三部份,采用现实商业因素及 MBA 学院所使用的学术理论与分 析工具对该公司进实际的可行性分析,第四部份,比较所使用的评估工 具、从中进一步了解商业与学术对于企业评估的不同并对该公司的可行 性提出实际的评估结果。 关键词,互联网 2.0、社会网络服务、互联网经济、盈利模式、异业合 作、建立品牌THE VIABILITY STUDY OF A SOCIAL NETWORK SERVICE PROVIDER ABSTRACT This thesis analyzed the viability of an internet startup company, which provides social network services to the Chinese internet users and is the first to target particularly the Chinese online gaming population. The viability study is conducted through both the business and academic perspectives, analyzing the company’s business plan and strategies using four distinct tools: (1) The Web 2.0 Analysis, (2) Venture Capital Key Criteria, (3) Resources- Based Theory of Sustainable Competitive Advantage Analysis and (4) SWOT, Strategy, and Exposure Analysis. The thesis is structured into four parts: Part I, an insight into the development and future of Web 2.0 and Social Network Services. Part II, a comprehensive and in-depth look at the company’s organization, business plan, strategies and current accomplishments. Part III, thorough analysis of the startup company using both real world business criteria and textbook evaluation tools taught in prominent MBA programs. Part IV, to compare and evaluate the tools used to better understand the differences and similarities between the two schools of thoughts, and to comment on the actual evaluation, findings and implications on the viability of the company. KEY WORDS: web 2.0, social network services, internet economy, revenue models, cross-industry alliances, brandingi 前言 常常有国外的朋友问我说,在中国做事、关系是不是很重要,我就会反 问他,到任何地方做事、都需要关系呀。 到任何地方,如果有关系、买东西 可以便宜一点;如果有关系、服务态度会好一点;如果有关系、排队也许可以 排短一点。总而言之,做任何事,有关系肯定会方便许多。这就是为什么大多 数的人都在积极的想办法拓展人际关系。大多数的人从读书开始就想认识功课 好或是受欢迎的同学、职场上便想透过认识的人找到好工作、到了商场上则是 想认识好的合作伙伴及大客户。有一句话说得很好,重要的是你熟悉的人、而 不是你熟悉的事。 不只在现实生活中是这样,在虚拟的世界里也是如此。成千上万的人每 天透过互联网上不同的应用,来建立关系、表现自己、拓展人脉。例如博客、 在线游戏、交友网、同学网、音乐网、社会网络服务等等。这些新的应用不但 让人们轻松的打成一片认识更多的人、也同时为网络产业带来新的商机。1 社会网络服务公司的可行性研究 第一章 理论与背景 2001 年互联网泡沫化,商业领袖、互联网企业家、互联网先驱、内容产 出者和技术投资者得到一个结论….「互联网被过度炒作,相继而来的科技革 命将取代它并占领主要先驱」。部分短视近利的投机者被逐出市场,成功的例 子则展现了他们的力量,并且大家开始了解到两者有何不同。人们不再盲目的 寻找立即的财富,或单纯的创业热情与强烈的创新;相反地,人们回到基本面 并且了解到策略虽然重要,但执行面才是重点,成长是困难的,而营利则是关 键。这也导致了 WEB2.0 概念的诞生。WEB2.0 是没有一个明确界限的平台,它 是一切运转的核心,有一套自己的规则与竞争力,进而引导下个世代互联网应 用的设计与商业模式。部分核心竞争力如下, (1)化零为整,小型网站构成了大部分的互联网内容,细分市场构成了 互联网大部分的应用程序。所以,利用客户的自我服务与有系统的数据管理, 能延伸到整个互联网世界和构成庞大互联网世界的所有小站点。 (2)有竞争优势的数据库,应用程序越来越多是由数据所驱动,因此, 为获得竞争优势,应设法拥有一个独特、难以再造的数据资源。 (3)使用者增加其价值,对互联网程序来说,竞争优势的关键在于,用 户在你所提供的数据中,添加他们自己的数据的程度。因而必须引导性或教导 性地让用户增加他们的数据,从而增加应用程序的价值。 (4)永远的测试版,当设备和程序连接到互联网时,程序已经不是软件 作品了,它们是正在展开的服务。因此,不要将各种新特性都收集到发布版本2 中,而应作为普通用户体验的一部分来经常添加这些特性。吸引你的用户来充 当实时的测试者,并且记录这些服务以便了解人们是如何使用这些新特性的。 (5)合作而非控制,提供互联网服务接口与联合组织的内容,可重复利 用其它人的数据服务。 (6)软件不再只具备单项功能,PC 不再是互联网应用程序唯一可使用 的设备。因此,从一开始就将应用程序设计成能横跨手提设备、个人计算机, 和网际互联网服务器的多种服务。 简单来说 WEB2.0 是要让所有的人都忙起来,全民织网,然后用软件、应 用、机器的力量使这些信息更容易被需要的人找到和浏览。如果说 WEB1.0 是 以数据为核心的网,那 WEB2.0 是以人为出发点的互联网。我们可以看一看一 些 WEB2.0 产品,就可以理解以上的观点。 (1)Blog,用户织网,发表新知识,和其它用户内容链接,进而非常自 然的组织这些内容。 (2)RSS,用户产生内容自动分发,定阅 (3)Podcasting,个人视频/声频的发布/定阅 (4)SNS,blog+人和人之间的链接 (5)WIKI,用户共同建设一个大百科全书 Web2.0 的浪潮席卷了整个互联网,也带给人们对互联网应用的彻底转 变。基于六度空间理论发展起来的社会网络服务 (SNS or social network services),已成为当前最为受到业界关注的新兴应用之一。简单地说,”六 度分离”理论认为在人际脉络中,要结识任何一位陌生的朋友,这中间最多只 要通过五个朋友就能达到目的。通过六个人你就可以找到克林顿或宾拉登。 SNS 通过网络服务,不仅能够帮助人们找到朋友、合作伙伴,而且能够帮助用 户实现个人数据处理、个人社会关系管理、信息共享和知识分享,最终帮助用 户利用信任关系拓展自己的社交网络,达成更有价值的沟通和合作,从而带来3 丰富的商业机会和巨大的社会价值。SNS 提供给每个用户的是建立自己和朋友 在网上交流的服务。而每个用户都有自己的朋友,可以利用 SNS 建立自己独特 的朋友圈。如此自然就形成了一个庞大的联系网络,这样提供以兴趣为基础的 社群服务也就是顺理成章的事情了。换句话来说,信任是人际关系的基础,而 SNS 又是建立在人与人彼此了解的基础上,目的就是让用户通过 SNS 邀请其它 用户组成自己的独立网络社会。如果以前像内容网站、聊天工具那样的网络服 务做的一切是在吸引用户,那么 SNS 做的正是在“使用”用户,让用户自己来 参与构建整个 SNS 网络社会。4 第二章 98PLAY-社会网络服务公司 98play (98Play)将是世界第一个为中国大陆在线游戏人口提供社交 网络服务的网站,针对使用族群的相似点及相互作用其产生的价值所创造出来 独一无二的新市场。98Play 的使命在于将自己定位为一个有特色且不可取代 的媒介,针对使用者、电玩迷、游戏厂商及 98Play 之合作伙伴提供不同的服 务。 98Play 革命性的创新经营模式, (1)藉由经营团队对游戏产业及 Web 2.0 的专业知识,开发这个独一无 二的蓝海市场。 (2)购买虚拟宝物是大多数在线游戏玩家惯行模式。因此,98Play 的 目标顾客族群也将倾向于购买此独特、引发其兴趣且符合其需求的社交网络服 务。创造多元化的收益来源是 98Play 成功的重要因素,这也是大多数交友连 结网站所没有的。 (3)为不同客户创造价值 ①用户与玩家,乐趣、吸引力、全面性、使其产生参与感、归属感及 自我价值。 ②游戏厂商,能有效抓住目标族群,并且符合效益的广告平台。 ③合作伙伴,一个更简单、能有效宣传并创造更大收益的环境。 (4)多元化的收益模式,包括 VIP 会员、与合作伙伴红利分享、电子商 务系统及广告收入。 (5)藉由成功的 Web 2.0 经营模式,延伸到更为广泛的相关市场区块, 例如音乐、影片、漫画、工作搜寻、购物等,持续进行革新。5 2.1 目前营运概况及成果 98Play 成立于 2006 年 3 月,而其网站 98Play 则于同年 9 月 8 日开 站。公司总部位于台湾台北。自成立后,已实现下列成果, (1)吸引来自在线游戏产业与音乐制作业中,有才能、有经验的领导者 加入经营团队。 (2)网站开始营运 3 个月内,会员人数突破 25 万人 (台湾在线游戏人 口的 5%)。 (3)藉由杰出的营运成果提高整体价值,并且与 So-net (索尼通讯)、 Sina (台湾新浪网)、United Daily News (联合新闻网)、ETTODAY (东森新闻 报)、MyYoho (数字点子)、Gemmy Planet (宝石星球)、Gamania (游戏橘 子)、Wayi (华义)、Unalis (松岗)、Fugleman (富