文本描述
2017/3/232
实时分析驱动用户资产成长
分析定义及范畴
电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力
对抗运动
移动电子竞技是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。利用手机、
平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行人与人之间的智力对抗运动
移动电子竞技赛事提供移动电子竞技的比赛的平台,移动电子竞技运动员进行对抗的载体
分析定义
本报告主要研究对象为在中国大陆地区移动电子竞技领域欧亿·体育(中国)有限公司。报告主要研究中国移动电子竞技产品背景及现状、遇到的发展
瓶颈、解决方案及建议。其中对于整体的移动电子竞技各个产业环节进行梳理。数据来源为易观千帆监测数据、问卷调研、企
业访谈、专家访谈、企业财报等
分析范畴
易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据
截止2016年第4季度易观千帆基于对15.1亿累计装机覆盖、3.58亿移动端月活跃用户的行为监测结果
采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹
易观千帆数据说明
2017/3/233
实时分析驱动用户资产成长
易观发现及易观建议
易观发现
易观观点
易观建议
Analysys易观数据统计:
●目前我国广义的网络游戏市场呈下降趋势,整体的2016年市场规模为1501.58亿元
●我国移动游戏市场规模超越客户端游戏成为游戏市场第一大市场份额
●2016年我国移动电子竞技市场规模达到136亿元人民币
●2016年我国虚拟现实欧亿·体育(中国)有限公司内容市场规模达到7.2亿元人民币
●2016年我国虚拟现实欧亿·体育(中国)有限公司硬件市场规模达到22.5亿元人民币
●我国PC电子竞技遇到发展瓶颈
●高速发展的移动游戏市场为移动电竞产业提供发展的土壤
●移动电竞市场发展前景广阔
●移动电竞象征电子竞技市场的第二次工业革命
●移动电竞产业各环节价值攀升
●赛事是移动电竞市场的核心承载资源
●移动电竞市场产品类型驳杂,用户偏好分散
●产品特点成为移动电竞发展的限制性因素
●移动电竞赛事体系的健全仍需探索
●内容为王,聚合产品属性
●VR电竞成为电子竞技的第三次工业革命
●更加注重维护二、三线城市用户
风口下的移动电竞
2017/3/235
实时分析驱动用户资产成长
PC电子竞技遇到发展瓶颈
549.4 581.1 582.4 604.8 607.0 608.0 610.0
170.47 222.43
237.57 244.04 248.00 250.00 251.00
138.82
293.50
541.79
652.74
775.00 850.00
890.00
38.9%
27.8%
24.1%
10.3%8.6%
4.8%
2.5%
-10.0%
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%400
800
1200
1600
2000
20132014201520162017F2018F2019F
客户端游戏网页游戏移动游戏整体市场增幅
analysys Analysys 易观
2016-2018年中国网络游戏细分市场规模预测
单位:亿元人民币
说明:中国广义网络游戏市场包含1. 中国客户端网络游戏市场;2. 中国网页游戏市场(含社交网页游戏);3. 中国移动游
戏市场。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观推算模型得出
客户端游戏市场规模呈下行趋势
移动游戏成为第一大游戏市场份额
●伴随我国游戏市场用户的习惯倾斜,以及智能硬件的普
及,我国客户端游戏市场规模达到饱和,并且增速放缓,
相比于从客户端游戏分离出来的PC端电子竞技同样受到
冲击
●移动游戏在今年超越客户端游戏成为我国第一大市场份
额,在一定程度上,许多厂商将客户端资源将大力迁徙到
移动游戏布局,对整体的客户端游戏或将仅仅达到维护状
态。。