![]() |
2016年,内容产业以迅猛的势头持续推动全球经济发展,全球线上线下娱乐及媒体市场规模
达1.79万亿美元。以媒体及娱乐业营收规模作对比,美国、中国、日本分列前三。其中,美国市场
规模约为7400亿美元,稳居世界第一,在线市场约2200亿美元(不含中间环节版权交易费
用)。中国线上内容产值规模预计占美国的1/4,约3820亿人民币,与日韩相当;预计到2020年
将明显超过日韩,确立全球第二的地位
2.中国借移动平台实现内容产业大发展,多领域成为全球最大市场
过去十年,中国互联网经历了黄金时代,探索出独具特色的中国路径。一方面,得益于制造业
的优势,硬件成本逐年降低,移动平台设备越来越普及,成功将人口红利转化为庞大的用户基数;
另一方面,国家愈加重视版权保护,持续加强版执法力度,为内容产业保驾护航,有效提升了用户
付费意愿和水平,从而综合带动ARPU增长,实现市场规模全面反超
以游戏领域为例,在2011年之前,我国已是移动游戏用户量最大的国家,2014年互联网游
戏用户量摘顶,2015年电竞用户规模最大,同年在游戏市场总规模上取代美国,成为全球最大的电
子游戏市场。与之类似,中国IOS端盈利能力也表现突出。在移动平台变革和用户付费的强劲带动
下,中国市场在短短一年中获得巨幅增长,IOS游戏营收于2016年第二季度一举超过美国、日
本,第三季度则在IOS全部应用综合营收上全面超过美日,还以15%的幅度领先,成为IOS全球
最大的市场。未来几年,中国市场仍将呈现出迅猛增长的势头
虽然中国用户用于互联网内容产业的消费水平正逐年提升,但仍存在较大的提升空间。比如过
去两年,iPhone收入前30强游戏的中国用户月均ARPU指数已经陆续超过韩、英、美,于2016
年第二季度达到300+,但与日本(600+)相比还有较大差距
此外,中国借助移动平台已经在手机文学用户量、移动新闻资讯用户量、移动视频用户规模、
直播用户规模、动漫总产值等多个领域里成长为全球最大的市场。随着消费者习惯的成熟,庞大的
用户量支撑起从广告到用户付费的多元模式,使中国不断在多领域营收规模上取得突破
3.中美内容产业发展规律一致,但前向付费能力存有差距
互联网已经像水一样渗透到用户生活的方方面面且不可或缺,实时化的消费方式将大量用户的
碎片时间利用起来。在美国,内容产业已成为用户投入时间最多的应用,移动用户在音乐、游戏、
多媒体视频、新闻门户上合计投入的时间占比近40%,远超社交(25%)与电商(4%)
我国的互联网内容产业起步较晚,但与全球发展规律相一致,增长十分迅速。随着国家政策的
积极推进,加上近年来互联网络技术的蓬勃发展,我国内容产业已步入了发展的快轨。从用户覆盖
率来看,仅2016年就比2015年增长了约5倍的用户覆盖量。其中,视频类应用表现突出,渗透
率达到了70.2%,仅次于社交类,其他新闻阅读、音乐、游戏为代表的内容类应用也均名列前茅
中美的统计数据共同显示,将内容产业与社交即时通讯相结合,将占据用户至少2/3的时间,相辅
相成的效果十分显著
同时,在商业模式上,中国互联网内容产业营收大部分由品牌广告创造,而美国绝大比例由用
户付费用户付费产生。中国用户长久以来都习惯于免费的午餐,不愿意付费的原因主要有二:一是
付费项目价值偏低,许多内容项目制作粗糙,专业度和细分度不够,无法满足用户的付费需求;二
是可以通过其他渠道以更低的成本甚至免费获得付费内容,现在有许多盗版平台免费提供大量内容
资源,从利己的角度消费者当然选择非付费内容。因此,要完成营收来源向用户付费模式的转型,
不仅需要优秀高质的内容吸引用户,还需要辅之以版权保护制度的完善,加深用户的版权意识。在
互联网内容发展的道路上,中国还需要相当长期的积累
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看
版权所有: 欧亿·体育(中国)有限公司©2025 客服电话: 0411-88895936 18842816135
欧亿·体育(中国)有限公司