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独立游戏早期的概念可以以独立电影和独立音乐来类比,即没有商业资金的介入、不以商业发行为首要目的、由小规模团队
独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限也越来越
模糊。独立游戏能够突破商业制作中的条条框框,开发者可以发散思维,创作出极具个性的游戏作品
独立游戏介绍
2011年-2015年起步阶段
2005年-2010年萌芽阶段
2015年后发展阶段
中国游戏欧亿·体育(中国)有限公司快速发展,但独立游戏还
没有生存空间,用户尚无付费下载意
识,游戏内付费也并未探索出可行模
式。同时独立游戏团队稀少,制作经验
匮乏,这一阶段没有好的产品出现
移动游戏开始兴起,降低了游戏欧亿·体育(中国)有限公司的
研发与创业门槛,同时国外独立游戏好
的产品频繁出现,受到国外游戏平台
Steam、App Store的影响,国内独立游
戏用户正在逐渐形成,市场规模扩大
借助于海外经验,国内独立游戏人才渐
渐出现,开始出现不错的产品
国内独立游戏拥有了一定的人才基
础、市场规模,同时游戏开发商与资
本介入,独立游戏进入了发展阶段
7.7%
10.9%
0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%
2016Q4
2017Q1
TOP50中新游收入占比
94.6
114.7
146.3
159.0
176.4
198.4
214.5
229.9
275.1
25.1%
21.1%
27.5%
8.7%
10.9%
12.5%
8.2%
7.2%
19.7%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
0.0
50.0
100.0
150.0
200.0
250.0
300.0
2015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q22016Q32016Q42017Q1
中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)环比增长率
中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)
数据来源:伽马数据,GPC. 2017年1~3月移动游戏产业报告
2017年,移动游戏虽然依旧保持高速增长,第一季度环比增长19.7%,但收入结构并不均衡,市场格局呈现固化。从产品推
出时间来看,市场增量主要来自于老游戏,新游戏表现乏力,在收入前50的游戏中,当季度新游仅占一成的比例,而在这些
新游中,又以早已经成为红海RPG游戏为主。对于从业者而言,固化的移动游戏市场机会越来越小,难度越来越大。与之相
比,独立游戏、H5游戏等游戏形态正凭借其低门槛、高覆盖面逐渐得到关注
市场环境:移动游戏新品收入仅一成市场寻下个机会
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